やり込みに向いたゲーム

アクションが非常に多彩でおもしろいです。コンビネーションの組み合わせも数多く、飽きさせません。
この種のゲームでは、ボスに限り特殊技が効かない、などと言った事例が多いのですが、このゲームではそんなことはありません。うかし、背面取り、スライディングでコケさせる、カウンターで反撃するなど、ボスにでも通用します。
絵柄やゲームシステムは取っつきにくいです。
武器や防具の製造や改造ができますが、選択肢が多く、ヒントも示されないため、自分だけで優れた装備品を作るのはかなり困難です。また、それほど人気がなかったらしく、攻略サイトも多くありません。このあたりをちゃんとやっていくためには、攻略本が必要になってくるのではないかと思います。
このゲームは、アーティファクトというアイテムをフィールドに配置することで、自分でフィールドを作っていくことができます。やり込みに興味がなく、普通にやっていきたい場合、アーティファクトの配置に注意する必要があります。
まず、マイホーム(スタート地点)から離れたり、あとに置いたりしたアーティファクトほど、出現する敵のレベルが上がります。このため、マイホームを中心に置き、そこからなるべく離れないように配置しないと、難しくてつらい思いをします。逆に言えば、マイホームを端に置き、どんどん遠くに配置すれば難度がグッと上がります。
それから、ニキータというキャラクターの最初のイベントをクリアしたあと、ドミナの町の宿屋の客室へ行き、ダナエというキャラに話してイベントをこなしておく必要があります。でないと仲間に経験値が入らず、自分だけレベルが上がって苦労します。
ふと思ったのですが、この時期のスクウェアのゲームには共通した傾向がありますね。FF8を初めとして、この聖剣伝説レジェンドオブマナクロノクロスサガフロンティア2など、どれもこれもテーマが重く、取っつきにくさを感じます。ゲームに奥深さを求めたからそんなことになっちゃったんじゃないかと思いますが、ゲームってのはもともと、子供の娯楽です。ドラクエ3あたりが一番顕著ですが、自分が伝説の勇者になって、悪い魔王を倒すんだ、というような分かりやすい展開があるべきです。
RPGは、どうしても合間合間に戦闘がはさまれます。ファイナルファンタジータクティクスのように、その戦闘そのものがシナリオの一部と言うことであればまだいいのですが、そうでない場合、シナリオは戦闘の邪魔になり、戦闘はシナリオの邪魔になるということになってしまいます。どちらかにしぼるべきです。そして、シナリオにしぼった場合、それはもう、ゲームとして成立しなくなってしまいます。であれば、どうすべきかは自明でしょう。